INSTRUCTIONS

Instruction composée

Une instruction composée, est une suite d'instructions simples nécessaires pour effectuer une tache, un programme. Il existe plusieurs moyen de les représenter:

BEGIN
  Prod  := A * B;  {Première instruction}
  Somme := A + B; {Seconde instruction}
  Soustr := B - A; {Troisième instruction}
END;

Instructions de tests

IF

Parfois, il est nécessaire dans un programme de faire un choix. Pour que le programme sache que faire en fonction de conditions de tests, plusieurs instructions existent. La première est le test avec un IF.

SI il fait beau ALORS
  aller à la piscine
SINON
  aller au cinéma
FIN SI
IF BeauTemps THEN BEGIN
  AllerPiscine;
END {IF}
ELSE BEGIN
  AllerCinema;
END; {ELSE}

Ah, un petit détail, il est possible que l'instruction ne soit exécutée que si la condition du test est vraie, sinon on continue normalement l'exécution du programme...

SI j'ai des sous ALORS
  Je m'achète une glace
FIN SI
IF Money THEN BEGIN
  AcheteGlace;
END; {IF}

CASE

Ci-dessus, nous avons vu comment effectuer un test OUI/NON. Mais si il y a plusieurs conditions au test, pas uniquement BLANC/NOIR mais également GRIS. Comment faire ?

Première possibilité, imbriquer des tests IF les uns dans les autres:

SI il fait beau ALORS
  Aller à la piscine
SINON
  SI il pleut ALORS
    Aller au cinéma
  SINON
    Descendre aux abris
  FIN SI
FIN SI

Mais, ça devient très vite le Bronx à gérer... une autre approche consiste à utiliser l'instruction CASE. C'est plus simple, et on est sur de ne pas se tromper...

CASE TempsQuIlFait OF
  Beau    : AllerALaPiscine;
  Pluie   : AllerAuCinema;
  Ouragan : DescendreAuxAbris;
END; {CASE OF}

Instructions de boucles

FOR

Maintenant que nous savons comment réaliser un test, étudions comment réaliser une boucle. Le premier type de boucle est une boucle qui doit parcourir toutes les valeurs entre une borne de départ et une borne d'arrivée.

POUR Boucle DE 1 A 10 FAIRE
  Afficher la valeur de Boucle
FIN BOUCLE
FOR I := 1 TO 10 DO BEGIN
  WriteLn(I);
END; {FOR}

REPEAT ... UNTIL

La boucle REPEAT ... UNTIL répète une l'exécution d'une instruction jusqu'à ce qu'une condition soit remplie. Le test s'effectue après l'exécution de l'instruction (elle est donc exécutée au moins une fois).

Jouer au foot
JUSQU'A l'arrêt du jeu
REPEAT
  Jouer au Foot
UNTIL FinDuJeu;

WHILE ... DO

Cette boucle est similaire à la boucle REPEAT ... UNTIL, mais ici, le test s'effectue au début de la boucle. Tant que la condition du test est vraie, on exécute l'instruction.

TANT QUE le réservoir n'est pas plein ALORS
   Remplir le réservoir
WHILE NOT ReservoirPlein DO BEGIN
  RemplirReservoir
END; {WHILE}

Organigrammes - Structogrammes

Dans ce chapitre, il y a plein de petits dessins. Il s'agit d'organigrammes (dessins de droite) et de structogrammes (dessins de gauche).

Ces dessins permettent de représenter graphiquement tout le déroulement d'un programme, ou d'une procédure, étape par étape.

Aucune connaissance d'un langage de programmation n'est nécessaire dessiner un structogramme, il faut juste réfléchir un peu à ce qu'on veut faire.

Une fois qu'on a posé sur le papier ses idées, il n'y a plus qu'à traduire en un langage informatique toutes les étapes. du programme.

Pour clore ce chapitre, un exemple de structogramme pour un programme bidon (je n'ai pas le listing correspondant à ce structogramme, à vous de l'inventer...).